Avec d’autres joueurs ; des robots complètent la table.
Musique : Kevin MacLeod (incompetech.com), licence CC BY 4.0. Le bouton son, en haut à droite, la coupe.
Règles du jeu
Les équipes
Toi et ton partenaire, en face de toi, contre les deux adversaires, à ta droite et à ta gauche. Trente-six cartes, neuf chacun. Le jeu tourne dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.
L’atout
Celui qui a la main choisit la couleur d’atout. S’il préfère, il schiebe : son partenaire choisit à sa place.
Jouer un pli
Il faut suivre la couleur demandée. Sans cette couleur, on coupe avec un atout ou on se défausse. On ne sous-coupe jamais : un atout plus petit que celui déjà posé est interdit, sauf si on n’a que des atouts. Le Bour seul n’est jamais forcé.
Valeur des cartes
À l’atout : Bour (valet) 20, Nell (neuf) 14, as 11, dix 10, roi 4, dame 3. Les autres couleurs : as 11, dix 10, roi 4, dame 3, valet 2. Les six, sept et huit ne valent rien.
Les bonus
Roi et dame d’atout dans la même main : Stöck, 20 points. Le dernier pli : cinq de der. Les neuf plis pour une équipe : match, 100 points.
Le score
Une donne vaut 157 points en tout. La partie se joue en trois donnes ; les points de ton équipe font ton score au classement.
Recherche de joueurs
Les joueurs qui attendent rejoignent ta table…
Départ avec des robots dans 10 s
Une partie est en cours
Des robots y jouent : prends la place de l’un d’eux. Une nouvelle partie commence.